Que Son Los Objetos En Programacion Orientada A Objetos

Todos los lenguajes orientados a elementos los incorporan de una u otra manera, y es indispensable conocerlos bien. Resguardar información ante individuos externos, puesto que los clientes solo tienen acceso a los elementos y funciones que el programador quiera. Posibilita el mantenimiento del código, algo muy útil en un paradigma de programación donde los programas tienden a ser muy extensos.

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Seguramente vas a ver objetos muy dispares, unos mucho más sencillos y otros más complejos. Por poner un ejemplo, la lámpara que tienes al lado indudablemente solo tiene dos estados y 2 hábitos . Otros, en cambio, como el TV, tienen más estados y comportamientos. No hace aparición el procedimiento destructor porque en Java no existe como tal y, en un caso así, no es necesario crear el procedimiento finalize. En este punto, se puede destacar que el diagrama de clases UML que hemos representado para la clase Persona no es terminado, lo acabaremos de llenar en el módulo «Encapsulación y extensión».

¿qué Es La Programación Orientada A Objetos?

El concepto de abstracción posibilita el mantenimiento de un código de importante tamaño, donde a lo largo del tiempo tienen la posibilidad de aparecer diferentes cambios. La encapsulación de cada objeto es quien se encarga de su información y de su estado. La única forma en la que este se puede modificar es mediante los propios métodos del objeto. En consecuencia, los atributos internos de un elemento deberían ser inalcanzables desde fuera, pudiéndose cambiar solo llamando a las funciones que corresponden. Con esto logramos sostener el estado seguro de usos indebidos o que puedan ser inesperados.

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Modelo que siguen ciertos programadores en el momento de efectuar su trabajo, una forma concreta de programar. Indudablemente, hemos visto código propio de los lenguajes orientados a elementos, siendo Java el lenguaje usado en los ejemplos. Es más, un elemento puede ser tan complejo que puede incluso estar formado/conformado por otros elementos.

Programación Orientada A Objetos

Entre éstos, el paradigma más popular es el que se refiere a la Programación Orientada a Elementos o POO. Estas estructuras pueden contestarse y alterarse de manera fácil grácias a las clases, que dejan modificar y copiar elementos en bloque. Queremos que el usuario vea de qué manera vuela y de qué forma come (los métodos), pero no es necesario que entienda el desempeño de sus órganos, un desempeño que deberá programarse de todas formas. Ocultando este desempeño eludimos que el usuario visualice información superflua o que logre copiar nuestra mosca. Toda la información que se guarda en un objeto preciso y la una parte de dicha información que es aparente para el exterior.

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Cada objeto, de igual modo que la entidad de la vida real a la que representa, tiene un estado y un accionar . Al estar la clase bien estructurada permite la corrección de fallos en varios lugares del código. El código debe de ser tanto más simple de leer y de entender como sea posible.

Un vehículo asimismo tiene un estado (velocidad de hoy, marcha actual, color, longitud, ancho, etcétera.) y un comportamiento (subir marcha, bajar marcha, encender intermitente, etc.). El código de la clase Persona anterior lo tenéis codificado en el ejemplo 201 de la compilación de ejemplos de la asignatura. Entender diferenciar entre un objeto y una clase, y comprender la relación que existe entre ellos. Graduado Superior en Ingeniería en Multimedia e Ingeniero en Informática por la Universitat Ramon Llull desde 2007 y 2008, respectivamente.

Sin ir más allá, un televisor tiene un mando a distancia, que es otro objeto. O, si no lo ves claro, un turismo tiene un volante, cuatro ruedas, etcétera. y cada uno de ellos es un objeto . O, para verlo aún mucho más claro, un teléfono inteligente es un objeto que dentro tiene una lista de apps, donde cada app es un elemento. Pongamos que estás en el despacho donde estudias o, mejor, en el sofá del comedor .

Los Elementos

Si no se define en la clase, cada vez que se llama a estas funcionalidades con un objeto de la clase, se muestra predeterminado la posición de memoria del objeto. Lo bueno de la herencia es que tenemos la posibilidad de reutilizar todo cuanto tuviéramos en la clase base. Supongamos que en nuestro juego, los piratas charlan de manera diferente a los demás. A fin de que el pirata hable no deberíamos regresar a llevar a cabo todo el código relacionado con hablar. Lo único que deberíamos hacer es añadir esas interjecciones de pirata a la frase y luego delegar la síntesis de voz y todo lo demás a la clase base. Sería muy fácil y conseguiríamos rigidez entre todas y cada una de las clases a la hora de particularizar la manera de hablar.

Principios De La Programación Orientada A Objetos

Los elementos y las clases representan código subyacente, escondiendo los detalles complejos al usuario. Siguiendo con el ejemplo del vehículo, no es necesario que sepas todos los detalles de de qué manera marcha el motor para lograr conducirlo. La abstracción es en el momento en que el usuario interactúa solo con los atributos y métodos seleccionados de un elemento, usando herramientas simplificadas de alto nivel para acceder a un objeto complejo. El turismo comparte información pública a través de las luces de freno o intermitentes para indicar los giros (plataforma de trabajo pública).

El encapsulamiento consiste en juntar en la Clase las especificaciones y hábitos, o sea, las cambiantes y métodos. Es obvio que el encapsulamiento se consigue merced a la abstracción y el ocultamiento que veremos ahora. La programación orientada a elementos es una de las formas más, populares de programar y viene teniendo gran acogida en el desarrollo de proyectos de programa desde los últimos años. Esta acogida se debe a sus grandes habilidades y ventajas en frente de las viejas formas de programar. Otro procedimiento particular es el procedimiento llamado __str__ que se invoca toda vez que se llama a las funciones print o str. Devuelve siempre y en todo momento una cadena que se suele usar para ofrecer una descripción informal del objeto.